2007년 02월 25일
게임 기획자의 길
요즘 들어 심각히 고민하고 있는 문제중의 하나입니다.
게임기획자를 지망하는 자로써, 미래에는 고작 게임 기획자의 초보로, 언제나 신입의 수준을 유지하는 것을 꿈꾼 것이 아니라
나의 게임을 만들 수 있는 최고의 기획자, 대박 게임을 만들어 국가의 위상을 높이는 스타 기획자가 되기 위함이다보니, 절로 고심하게 되는 문제입니다.
이러한 제 고민을 주변에 털어놓다보니 이런저런 이야기들이 많이 들려오더군요.
하지만 정작 제 자신의 마음 속에는 계속 의구심이 들었습니다.
과연 그와같은 방향성을 지닌 기획자가 이 시대에서 성공할 수 있을까?
그와 같은 방향성의 기획자들이 세계에 나가서 으뜸이 될 수 있을 것인가.
그래서 조금이나마 제 생각을 풀어내볼까 합니다.
게임의 기획자라는 것이 무엇이냐?
여기서 크게 둘로 나눌 수 있겠습니다.
간단하게 게임의 컨셉을 잡고, 디자인을 맡아, 커다란 틀을 만들어 주는 게임 디렉터
프로젝트 팀의 구성 및, 회사 상부에 PT제안등을 하며, 마케팅까지 신경쓰는 게임 플래너
이렇게 둘로 딱 나눠놓고 나면 조금은 게임 기획자라는 것에 대한 이해가 편할 것입니다. 현재 국내에서는 아직 게임 기획자라는 것이 생긴지 얼마 안되었을 뿐더러, 프로그래밍 출신의 그래픽 출신의 기획자가 크게 성공하는 추세로, 오히려 정통 기획자가 무너지고, 또한 위와 같은 기본 구분에 따르기 보다는 어정쩡하게 이것 저것 다 시키게 되는 잡부로써 그 위치가 떨어지고 말았습니다.
즉, 현재의 이 상황을 타파하고, 큰 기획자가 되기 위해서는 위와같은 구분에 충실한 역할의 수행 및 위치를 잡아야 한다는 것이죠.
하지만, 실제 업계에서 들리는 소식에 의하면 게임 기획자들... 특히나 디렉터들은 프로그램에게 업무를 부탁하더라도, 프로그래밍들의 무시로 인해서 종종 자신이 원하는 만큼의 업무 수행을 기대하지 못하고, 그들에게 끌려다닌다고 합니다.
또한 그래픽쪽은 자신들의 예술 세계속에 빠져있는 경우가 존재한다는 이유로 기획자들과의 충돌도 종종 있다고 합니다.
이와같은 상황 속에서 제시된 기획자의 방향은 바로 팔방미인이었습니다.
게임의 아이디어를 뽑아내고, 그에 대한 세부적 틀을 만드는 기본적인 업무에서 부터
프로그래밍에 대한 기초 지식을 바탕으로 프로그래밍에게 프로그래밍 지식을 바탕으로한 업무 부탁을 하는 것
그래픽이 없더라도 컨셉아트와 디자인을 잡아주고, 또한 그림의 도안을 그리는 부분까지.
게다가 게임 플래너가 맡아야할 업무인, 프로젝트 팀의 운용 및 개발 일정, 마케팅에 나아가 회사의 경영까지 담당하는 일까지...
확실히 어정쩡한 위치에서 모든 것을 해결하는 슈퍼맨과 같은 역할이죠.
이와 같은 역할 속에서 기획자들은 자신들이 살아남기 위해 기본적인 업무에 소홀해지고 또 주변에 다른 업무능력만을 키워가며, 기획자가 아닌 기획자로써 살아가기 시작했으며, 또한 그들에게 부가되는 업무 스트레스는 급증할 수 밖에 없습니다.
게다가 게임기획자가 있다 한들, 게임이 전부다 기존의 리니지 혹은 와우를 따라가는 추세인 터에, 유저들은 게임 기획자를 우습게 보는 경향이 있으며, 또한 프로그래머와 그래픽만으로 만들어진 던전앤파이터가 크게 인기를 끌자, 기획자의 위치가 더욱 축소된 것 또한 사실입니다.
때문에 기존의 기획자는 물론 신입 기획자를 희망하는 사람들 모두 자기 개발을 위해 모두 프로그래밍과 그래픽 서적을 들고는 그것을 공부하러 다니며, 마케팅과 경영에 대한 업무를 배우고 있을 뿐입니다.
또한 게임 기획자 역시 한국의 기획자들에게 강요되는 창의력의 독을 뱉어내고, 통찰력을 바탕으로 게임의 성공가도를 이끌어가야한다는 주장도 제시가 되었습니다.
창의성을 버린다. 이에 대한 설명으로 나온 글귀가, 창의성만으로 모든 거시 해결되지 않는다. 너무 앞서나가도 게임이 망하며, 너무 뒤쳐저도 게임이 망한다. 창의성에 기반한 게임 치고는 성공한 게임이 비교적 적으며 또한 시대에 맞게, 시대의 흐름에 따라 타 성공 게임의 모방만으로도 충분히 성공할 수 있다는 내용이었습니다.
또한 통찰력을 가지라는 것은 자신의 회사의 분수를 알고 또한 자신의 위치를 알고 대처라하는 의미이며, 상부에 제안할 때 상부가 원하는 것이 무엇인가를 파악하라는 것이었죠.
이것은 단순히 게임 플래너 입장에서 본다면 어쩌면 당연한 말일지도 모릅니다. 그들의 일이라는 것이 게임프로젝트를 성공으로 이끄는 것이며, 게임 외부의 여러 업무를 맡는 것이니 말입니다.
하지만 실질적인 게임의 그림을 그리는 게임 디렉터들에게는 이와같은 말은 통용되기 힘듭니다. 말 그대로, 새로운 게임의 그림을 그리는 것인데, 창의성을 버린채 타 성공 게임들과 비슷한 게임을 만들어 보십시요. 지금까지 그래왔던 게임들을 대한 유저의 반응은 고스란히 자기 자신에게 화살이 되어 돌아올 겁니다. 또한, 아류작이라는 소리만 평생 들으며 살겠지요.
시대의 흐름을 따르는 것에도, 새로운 게임의 그림을 만드는 것에도, 또한 타 게임을 벤치마킹하는 것에도 창의적인 부분이 필요한 것입니다.
창의적인 벤치마킹은 새로운 게임의 스타일을 창조하며, 창의적인 벤치마킹은 또다른 시장을 열어젖히는 길입니다.
그 길을 연것이 바로 넥슨이었고, 또한 그 길에서의 창의성이 얼마나 중요한지에 대한 내용도 넥슨에서 흘러나왔습니다.
넥슨의 게임은 비록 욕은 먹지만, 많은 유저가 즐기며 또한 많은 수익을 올리고 있습니다.
반면, 아무 생각 없이 워3 유즈맵 카오스를 벤치마킹해 만든 DAL은 클베 초반부터 반응이 좋지 못했으며, 유저들이 서서히 외면하기 시작했습니다. 또한 이것이 부분유료화가 된다면 바로 카오스로 넘어갈 유저들도 많으며, 워3유즈맵의 특성상 DAL과 같은 캐릭터와 스킬의 생성도 가능하다는 점에서 성공가능성이 부족하지요.
또한 아무 생각 없이 귀혼온라인의 제작을 담당한 팀의 경우는 더욱 암울합니다.
국내 비디오 게임시장이 좁기 때문에 귀혼온라인으 즐기려는 한국 유저들이 어느정도 존재할 수는 있으나, 외국 유저들은 거들떠 보지도 않을 것이 당연시 됩니다.
또한, 기존의 귀혼과 비슷하다면 과연 온라인 대전에서 얻는 재미와 쾌감은 무엇일지, 또한 부분 유료화나 정액제, 인터넷 패키지 판매 등의 방법으로 얼마나 구매자가 생길지에 대해서도 커다란 의문을 제시하니까 말입니다.
이처럼 두번째 제시에도 그 해답은 존재하지 않습니다.
단 두가지 방법이지만, 제가 걸어가야할 기획자의 현재이기에 부정할 수 없는 해답이겠지요.
하지만 저는 조금 다르게 생각을 해봤습니다.
기획자는 앞으로 어떻게 가야하는가에 대해서 말입니다
어느 형의 말씀을 듣고, 어느 실무자분들의 말을 전해듣고 느낀 것입니다.
기획자의 특화.
기획자의 특화야 말로 바로 우리 기획자들이 살아나갈 길이며 또한 게임업계에 기획자라는 직업의 위치를 잡아주는 것이 될 것입니다.
현재로써는 과연 얼마나 많은 사람들이 이에 동의하실지, 얼마나 많은 사람들이 이에 찬성하실지는 모르겠습니다.
기획자의 특화라는 것은 현재의 업계에서는 불가능하게 바라볼 수 있는 영역일 수도 있으며
국가적 지원이 없이는 힘들 수도 있습니다.
현재의 우리나라의 교육상에서도 힘들 수도 있습니다.
하지만 그럼에도 전 이 길을 걸어보고 싶고, 또한 후배들에게 이 길을 전하고 싶고, 이 길을 개척하고 싶습니다.
그럼 우선 기획자가 특화되어야 하는 배경에 대해서 설명해보겠습니다.
현재 세계의 게임 시장은 국내를 중심으로 전 세계에 널리 퍼져있으며, 북미-유럽-일본에서는 비디오 게임이 강세를 보이며, 한국-중국-동남아 에서는 PC. 특히나 온라인 게임이 상당한 강세를 보이고 있습니다. 이와 같은 상황 속에서 북미의 PC수준의 성장과 여러 온라인 게임의 출시로 인해 점차 북미의 온라인 게임 시장이 발전하고 있으며, 최근 들려오는 소식에 의하면 유럽 역시 서서히 온라인 게임이 들어가 성공을 거두고 있다고 합니다. 물론, 유럽의 경우는 PC사양이나 인터넷 기반 자체가 좋지 못한 점에서 양질의 그래픽이 바탕이 되는 게임이 힘들 뿐이지요. 또한 일본 역시 온라인 게임시장은 둘째가라면 서러워할만한 크기를 지니고 있습니다.
이와 같이 전세계적으로 커져만 가는 게임 시장에서 각각 게임개발사가, 프로젝트 팀이 가지고 있는 그래픽의 수준과 프로그래밍의 수준은 과연 어느정도의 차이가 날까요?
최근 제작되는 게임들이 엔진이 공통적으로 언리얼 엔진3을 채택하고 있다는 점. 등장하는 게임들의 그래픽 수준들이 모두 높다는 점에서 그래픽과 프로그래밍에서는 크게 격차를 볼 수 없다고 생각됩니다.
아니, 프로그래밍계에서는 새로운 엔진 제작이 등장하기 전까지는 격차가 없다고 볼 수 있으며 그래픽쪽에서는 각 국가의 문화에 맞춘 디자인이 바탕이 된다면 국가별 공략 시장에 따라 그래픽의 변화를 줄 수 있기 때문에, 게임의 성공과 관련해서 크게 격차를 볼 수 없을 것입니다.
또한 발전하는 새로운 시장이자 또한 거대한 업계나 다름없는 중국은 국내의 온라인 게임들이 서비스 되고, 그 게임을 뜯어보면서 개발소스를 가져가 자신의 것으로 만든지 오래. 프로그래밍의 기술은 이미 국내와 동일하거나 국내를 뛰어넘을 정도입니다. 또한 그래픽 역시 중국인들이 자신들의 문화를 그려내는 것에 있어서 더없이 좋은 상황. 앞으로 중국 시장을 뚫어내기는 큰 벽을 맞이하고 있다해도 과언이 아니며 온라인 게임의 메카라는 타이틀마저 뺏기기 쉬울만큼 위태한 상황이 왔습니다.
이와 같은 상황에서 언제나 똑 같은 게임만 반복적으로 만들언 내다고 해서 시장 점유율을 빼앗고, 성공할 수 있을까요?
대답은 단연 No. 에누리 없이 안된다. 입니다.
모두가 똑 같은 물건이라면 가격면에서 또한 편의성에서 또한 독창적인 면에서 더 매력적으로 소비가자 바라본다는 것은 누구나 알 것입니다. 또한 새로운 물건에 대한 호기심을 바탕으로 하는 호감도는 또한 상당합니다.
이와 같은 심리를 이용해 게임 기획자가 자신의 업무를 특화시켜 새로운 게임을 만들어내는, 창의적인 벤치마킹을 통한 성공가도를 달릴 수 있는 것입니다.
기획자 중에서도 디렉터의 기본 업무인 게임의 컨셉을 잡고, 또한 게임의 플레이 방법부터 세부적인 밸런스의 조정까지. 이 게임에 있어 절대적 재미를 부여하는 부분이 특화가 되고, 강화가 된다면 현 게임 시장계에서는 강력한 무기로 작용될 것입니다.
또한 기획자 중에서 플래너가 각 국가별 차별화 마케팅을 구사하고, 또한 그에 걸맞는 그래픽의 수정 및 게임의 유료화 모델의 변화를 준다는 것은 동질의 게임에서도 강력한 무기를 지니고 경쟁에서 승리할 수 있는 길을 연다는 것을 의미합니다.
즉, 게임기획자(디렉터와 플래너를 통틀어서)가 자신의 업무부분을 특화를 시킴으로써 더 나은 경쟁력을 지니며 또한 상향된 게임의 질과 운영의 질을 느낄 수 있는 것입니다. 국가적인 경쟁력에서도 국내적인 경쟁력에서도 크게 앞서나갈 수 있는 발판을 마련할 수 있다는 것입니다.
이를 위해서 필요한 것 중에 하나가 바로 게임 기획자에 대한 인식의 변화입니다.
게임 기획자는 현재 그저 게임 기획자라는 이름하에 놀고먹는 부분이다라는 인식도 존재하며, 없어도 게임이 성공한다는 인식이 팽배해져있습니다. 이와 같은 인식 속에서 게임기획자는 어중이 떠중이가 지원할 경우가 크며, 실질적인 인재를 찾는 것은 어려운 일이 될 것입니다. 이에 기획자에 대한 인식의 변화가 필요합니다.
또한 필요한 것이 게임기획의 학문화입니다. 단순히 게임 기획뿐만 아니라 게임 그래픽, 게임프로그래밍 등에 부분도 학문화가 되어서 연구가 진행되어야 큰 발전이 있을 것입니다.
하지만 이미 그쪽 부분은 다른 영역에 걸쳐서 학문화 되고 연구가 진행되는 반면에 게임 기획은 연관되는 부분도 상당히 적을뿐더러, 학문으로 연구하는 사람들조차 극히 드뭅니다. 또한 업계의 선배들도 후배들에게 자신의 노하우를 가르쳐주려고 하는 노력이 적다보니, 선배들을 따라가기 위한 후배의 시간투자는 더 길어질 수 밖에 없으며, 그로 인해 실질적인 발전이 더뎌지는 것입니다. 이에 학문화를 시켜 게임 기획에 대한 연구를 꾸준히 하며, 이에 대한 교육과정을 별도로 준비한다면 앞으로의 게임업계에 유망주들을 길러낼 수 있으며, 새로운 인력 양성에 도움이 될 것입니다. 또한 학문화를 통해 게임기획자의 인식을 바꿀 수 있을뿐더러 게임업계에 있어 기획자의 위치를 잡는데 많은 도움을 줄 것입니다.
또한 게임기획자들이 자신을 특화시키고, 자신들의 업무를 특화시키는 것에는 가벼운 스케치를 마련해줄 만한 그림실력과 프로그램이 어떻게 돌아가는지에 대한 기본적인 지식은 충분히 필요하나, 그 이상으로 넘어가 별도로 공부하는 시간을 줄이고, 그 시간에 오히려 다양한 문화활동 및 공부를 통해서 머릿속을 넓히고, 넓어진 배경지식을 바탕으로 새로운 게임으로의 아이디어 전환 및 창의성의 재개발이 필요합니다.
이처럼 게임기획의 특화는 앞으로 위에서 설명한 것처럼 동종업계에서 큰 경쟁력으로 작용할 것입니다. 비록 현재로써는 현실과 타협하는 기획자로 남을지는 몰라도, 앞으로 뒤를 이어갈 후배들을 위해서, 세계적으로 나아가기 위해서 선배들을 비롯한 앞으로 이 업종에서 일을 할 사람들이 만들어야 될 하나의 과제가 아닌가 싶습니다.
결국 마무리 짓는 것이 힘들군요. 글을 수루룩 써내려가다가 마지막을 장식하려니 논문처럼 특정한 주제에 따라 전개한 것도 아니고, 소설처럼 기승전결로 쓴것도 아닌, 혼자만의 생각을 이야기하는 글이다보니까요. 결과론적으로는 기획을 특화하자라는 내용입니다.
두서없이 쓴 글을 봐주신 분들에게 감사드립니다.
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# by | 2007/02/25 20:20 | 트랙백 | 덧글(1)





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